“时间”和“空间”,在小的时候对我来说只是两个词语,没有什么实质的领悟;后来知道了霍金曾写《时间简史》来讨论时间,到现在也没读完过,估计读完也懂不了;貌似爱因斯坦还说过时间是现实世界的第四个维度?但时间对于人来说总是有别于空间的,但时间总是感觉很特别,感觉不应该和空间统一起来,我想两者应该是个对等的关系;再后来,相见别离,让我明白了时间的意义,房价飙涨,也让我了解了空间的残酷(2333…)。 倒是从大学后的一些课程开始,我对这两个概念有了更加现实的理解。比如,数据结构这门课貌似从第一节就让我们求一段程序的空间复杂度和时间复杂度,有些算法是用时间换空间(牺牲更多计算时间,减少存储空间),有些是用空间换时间。加上后来的各种经历和获得的知识,让我觉得,信息的存在需要空间和时间,而随着人类的发展,各种信息所需要的时间和空间之间可以互相转换替代。 生活中的信息和时间/空间 如果对算法复杂度一窍不通,我们也能在生活中找到一些例子。比如街上的小店铺门前挂的LED电子屏幕,上面可能滚动着各种最新的促销信息,如果你碰巧感兴趣,就需要驻足等所有字幕滚动一遍。看完你可能觉得很烦:“为什么字幕滚动这么慢,促销又这么没有诚意,完全是在浪费时间…”,这说明你的阅读速度很快,老板也许还想让更多心不在焉的人感受到他跳楼甩卖之决心呢。我们考虑这样一个问题,如果放到没有LED屏的30年前,也许把整个店铺的店面用横幅盖住也写不下这么多的字吧。这里,LED电子屏减小了店铺广告的空间,却增加了展示同样多信息的时间(不考虑人的阅读速度,时间由零秒变为字幕滚动所需的数秒)。 类似还有很多例子。我还可以想到电子书和纸质书,一个iPad可能可以存下原来一个图书馆的书籍,空间大大减小。但是要展示所有的书籍的信息,iPad却必须花时间:设想我们有足够的空间的话,可以把图书馆所有的书的每一页都撕下来摊开放在地上,所有信息展示的时间为零,而iPad只有一个屏幕,我们无法在一个时刻翻完所有的信息(假设屏幕帧率为100Hz,我们一秒最多翻100页)。再例如,如果你喜欢电子读物,只需要一个MP3和一个耳机,甚至连ipad的大屏幕都不需要,空间又减小了,但由于说话速度小于阅读速度,展示完所有信息需要的时间却又增加了。这里当然是把人接收书中信息的速度忽略不计了,因为有人会把音频书加快3倍听,而另一些人可能看文字书一目十行。 更接近信息本质的思考 在通信和计算机系统中,信息的传递和存储都是需要编码的,这些编码的过程就是对信息进行表示和压缩的过程。 莫尔斯码也许是为人熟知的系统,这种电码和现代计算机系统类似,最小的通信单元也是两种状态:长、短。长短电报音的各种组合就能表示各种各样不同的信息。最早的电报是需要电报员的,他只能戴上耳机,处于紧张的接收状态。设想如果我们是21世纪的操纵古老电报机的电报员,我们可能会想出各种办法把这种音频记录通过模式识别之类的手段存储起来,然后用Python写一个解码器就直接将翻译过来了。我们不考虑翻译过程的话,我们的“现代做法”便是用存储空间换取了持续在线接收的时间,或者说这是一种带不带“缓冲区”的区别。 数据压缩的概念也很常见,我们从网上下载的很多文件,格式都是rar或zip的,这时如果你想使用它,就必须用压缩软件解压。而这个解压速度,主要取决于你CPU的计算性能。很简单的道理:解压和压缩虽然都需要消耗时间,但可以节省更多的空间。这就是信息在时间和空间的一种转换。 信息的成本和价值 “时间就是金钱”。我认为,之所以人们经常那这句话提醒自己,肯定是因为通常金钱并不经常和时间有一个公认的“汇率”。也许空间就不一样了,在北京的房子可能需要10万一平米,其他有些地方的房子可能只要1千元一平米,大家都觉得很合理;一块普通硬盘可能需要5毛钱1GB的成本,可能固态硬盘就要5块钱1GB,大家也认为很合理,空间总有个价格。 …… 如果我假设,信息的产生、获取或者存储可以用存储空间和计算时间来度量,同时计算时间和存储空间之间又存在某种公认的价格(比如云计算–明码标价的计算能力和存储能力),那么也许时间就是真的可以用金钱来衡量了。而信息这种依赖时间和空间的产物,也便产生了其必然的价值。那么到了那个时候,时间就是金钱,金钱就是信息。 …… 最后要说明: 这篇博客并没有投入很多时间深入思考,只是最近偶然冒出的一些想法。在我看来,人生的意义很大程度上在于了解自己和自己之外的东西,这些想法也许有用也许没用,也许深奥也许通俗,但以我的角度,都是自己所学所见的一些积累所导致,所以对我来说都是值得记录的。谢谢大家的关注。

第一篇和第二篇文章中,我们分别从差异化定价和虚拟交易两个方面揭露了一下Steam的坑钱大法。今天要讲一下游戏内容了,毕竟人们来Steam主要是想玩游戏的。 任何一款游戏发售之前,开发商都应该是设定好了游戏道具、游戏方式、各种参数等一切正常游戏进行需要的游戏内容。但是随着游戏时间加长,总有一天,游戏内容被玩家慢慢“消费”完,如果能减慢游戏内容的消耗时间,就能延长一款游戏的寿命,使游戏获得更多人认可。 从红警2说起 红色警戒2并没有在Steam上,但我感觉其很有代表性。可能大家首先想到的是,红警2是一款即时战略类游戏,想到玩家需要扮演”commander”来建造和指挥部署各种兵种、建筑。但其实这款红警2,就涵盖了大多数游戏所具有的两种游戏模式的:剧情模式和回合模式(遭遇战)。 在红警2剧情模式中,敌我的兵力及其分布都是事先设定的,不可以自由建造,又设定了一些游戏剧情和目标(比如摧毁敌军基地,拯救xxx。杀死xxx等),玩家达成目标后就能进入下一关。当玩家通关的那一刻,剧情游戏的游戏内容便被消耗完了。热衷这款游戏的玩家可能会去选择开始二周目,或者选择厂商提供的更高难度再次进行挑战,但最后几乎没有人会一直玩下去。 而在回合制的遭遇战模式中,玩家需要选定自己和敌方的国家,双方都从零开始建造军队,最后将敌方所有单位摧毁的一方取胜。这种模式就更像“电子竞技”了,因为双方起点相同,真人玩家也可以网络对战,相对也就更耐玩一些。但是总共也就几十种兵种,随着更新一代的游戏的退出,老游戏的剩下的可能只有死忠粉了。 DLC 在以前,若一款游戏的取得很大成功,很多游戏厂商会发布游戏资料片(Expansion Pack)。游戏资料片一般并不改变游戏模式或者画面,更多的来扩充原来游戏的剧情,加入一些新的游戏内容。来用较小的投资成本,获得更多的利润。 《尤里的复仇》就是红警2推出的一款资料片,资料片的画面或者音效可以说没有变化。但是增加了很多新的游戏内容,游戏厂商Westwood为红警2加入了全新的剧情,并在遭遇战中加入了一种拥有全新兵种的阵营。 我们无法判断发布资料片是既定战略,还是顺势而为。也许厂商对一个游戏本身充满自信,认为只先放出50%的内容,就可以占领90%的潜在市场,那么剩下的50%分几个资料片放出来,显然是可以延长游戏在市场上的寿命,卖更多的钱的。也可能是因为原来游戏出乎意料的火,开发商想在原来的游戏框架下加点剧情再卖一波。 但无疑,资料片增加了游戏内容,提升了一款游戏带来的利润。Steam也觉得这是一个好的概念,于是想将这种发行形式发扬光大,于是给了资料片取一个新名字:DLC(Downloadable Content)。 Workshop 另一个很好玩的现象,红警2在十几年前的中国是相当火的。但是流行于中国的红警2并不是原版,而是称为《共和国之辉》的修改版本(游戏Mod)。这个Mod并没有加入太多新的兵种,也没有新的剧情,最大的特点是将原版没有的中国添加了进去,而且中国的兵种都是其他几国的兵种随机凑在一起的,并且无耻的将中国兵种的属性调强数倍。。。几乎毁掉了这个游戏的平衡性。但就是这款被很多人鄙视的Mod,在中国无法被否定地火过了原版红警2。一切都是因为这款Mod加入了符合特定玩家喜好的元素(虽然并没有实质改变),其实就是抓住了广大中国玩家的“爱国”心理。可见,玩家自制的内容可能不够严谨,但可能广受追捧,因为制作者就是玩家们自己。 和红警2一样,由于很多游戏都留有二次开发的接口或者方便替换、增加的游戏文件格式,它们都是有很多Mod的。但在由于Mod是非官方的游戏改版,玩家开发者只能在非官方的渠道传播,并且玩家一般要去必须主动寻找,十分不便;更重要的,游戏厂商并不能利用Mod这些玩家开发游戏内容进行宣传和销售。Steam看到了商机,开发了Workshop平台改变了这一局面,这是一个游戏Mod平台,玩家创建的Mod、游戏地图等内容也可以在每款游戏对应的Workshop中上架和被购买游戏的玩家下载,Workshop方便了Mod开发者和爱好者之间的Mod共享,也以廉价的方式为游戏带来了可以说是无限的游戏内容扩展。 三篇短文写完,我只能说,对于Steam这些“手段”,我是不得不佩服:Steam不成功,谁成功? 参考 [1] 红色警戒2-维基百科, https://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%91%BD%E4%BB%A4%E4%B8%8E%E5%BE%81%E6%9C%8D%EF%BC%9A%E7%BA%A2%E8%89%B2%E8%AD%A6%E6%88%922 [2] DLC-维基百科, https://zh.wikipedia.org/wiki/%E8%BF%BD%E5%8A%A0%E4%B8%8B%E8%BD%BD%E5%86%85%E5%AE%B9 [3] Is there a difference between expansion pack and downloadable contenthttps://gaming.stackexchange.com/questions/95370/is-there-a-difference-between-expansion-pack-and-downloadable-content [4] 《虚拟经济学》, https://book.douban.com/subject/26418114/

上次提到了Steam通过差异化的游戏定价和频繁的打折活动,力图让最多的人以自己能接受的最高价格买走一个游戏,以此来走了最多的钱。本节我们将继续说一下集换式卡牌和社区市场这两种吸钱大法。 集换式卡牌 摘自百度百科 集换式卡牌游戏,简称CCG(Collectible card game)或TCG(Trading card game)。顾名思义,此类游戏是以收集卡牌为基础的,游戏者需要通过购买随机包装的补充包,收集卡牌,然后根据自己的策略,灵活使用不同的卡牌去构组符合规则的套牌,进行游戏。由于各人的套牌都不同,每一局抓到卡牌的次序也有不同,无穷无尽的变化由此而起。无论是准备及进行游戏的过程中,都需要玩家不断开动脑筋去思考。一般的说,这些卡牌都有一定的价值,玩家之间可以交易交换自己的卡牌。 集换式卡牌游戏线上或线下都有,不过最开始是从线下游戏发展来的,大家一定听过甚至玩过游戏王,游戏王就是典型的线下集换式卡牌游戏,在Jc小时候,游戏王可是在我们当地的小学生中风靡一时。游戏王的卡牌种类特别多,要命的是每次买卡包里面的卡都是随机的,所以要凑齐所有的卡,只能多买卡包,或者和别人换卡,厉害的卡总是很少的,而垃圾卡总是一堆堆重复,收集全很难。这也导致虽然集换式卡牌和其他卡牌游戏一样可以打牌对战,最后双方可以争个胜负,但很多人的乐趣更多在于收集卡牌。 Steam的集换式卡牌就完全抓住了部分人爱好收集卡片的心理,卡牌完全没有对战的功能,只有“集”和“换”。Steam中的卡牌是一种虚拟卡牌,也就是每张卡牌只是在你的Steam道具包中占去一个格子,产出的途径是玩游戏,任何玩家在刚买的游戏中玩几个小时就可以产出对应游戏内容的几张卡牌,同时产出的卡牌的数量和种类肯定是少于这款游戏总共可以产出的卡牌种类。于是,如果你想收集某一款游戏对应的整套卡牌,只能去Steam社区市场进行交易得到。当你收集到某一整套卡牌,就可以得到徽章、表情、背景和优惠卷等各种虚拟荣誉和优惠。 这样,我们可以分析出如下几点结论: 1. Steam集换式卡牌将实体集换式卡牌的买卡包的过程转换为花时间进行游戏,这便可以促使更多人去将时间花在Steam中,同时由于卡牌可以在社区市场中出售换“钱”,增加用户的满意度。 2. 借助Steam自带的社区市场可以进行卡牌的买卖,模拟了实体集换式卡牌的卡牌交易活动,这样,卡牌也成为下文所述的Steam社区市场的商品种类之一,Steam又可以通过社区市场的交易税,赚一上波。 3. 集齐某套卡牌后会获得各种虚拟荣誉或者优惠,为收集爱好者提供更大的收集动力。 我们可以看到,Steam集换式卡牌像是游戏外的游戏,即使你打开了Steam后没有打开任何游戏,你也可以点开Steam道具箱,来欣赏下自己所收藏的一张张可爱的、看得见摸不着的、同时却有标价的卡牌。 社区市场 Steam本身就是一个游戏交易的平台,怎么又冒出来一个社区市场,这是个什么玩意儿?其实,社区市场是供Steam用户之间交易的,玩家可以在Steam平台的游戏中获得各种游戏道具,很多道具都是支持在社区市场中进行买卖的。这个平台既为玩家之间游戏外的道具交易提供了便利和安全保证,又让Steam吸钱吸的更爽,大家都是很开心的。 虚拟商品从哪来 首先,上节所述的集换式卡牌便是虚拟商品之一,产出途径是玩家的游戏时间。 其次,各种游戏都有相应爆出可交易道具的机制。比如,CS:GO可以买钥匙开箱子,钥匙16RMB一把,开到了垃圾皮肤只能卖几毛钱,如果开到了匕首的皮肤(很稀有)就可以在社区市场卖上上千块,就问你开还是不开,如果没有开到匕首,还开不开下一个?再如,Don’t Starve Together中,玩一段时间就可能会随机送一件可交易衣服,这和卡牌类似,相当于也是用游戏时间换来的。 可以看到,类似CS:GO的抽奖机制,很多网络游戏都有,这可是利用人们侥幸心理的吸钱大法;类似Don’t Starve Together或集换式卡牌,用户越长时间在Steam进行游戏就可以吸引更多的新用户来Steam消费。 高效的交易方式 穷屌丝Jc是个穷屌,但是依旧怀揣着走上人生巅峰的梦想,于是曾拿着仅有的1000元人民币去闯大牛市,最后亏到只剩900再也不敢去赌运气了。后来Jc发现,Steam的社区市场的交易方式就和股市的交易是类似: 首先,在交易平台中,卖家和买家都可以报价的撮合式交易,这就会最终导致:卖家的最低报价应该是略低于买家的最高报价的,当某个卖家或买家报价后发生了买卖报价相等于的情况,交易便发生了,这也会导致商品价格的变动。这种交易方式买卖双方都可以了解事实供需和价格的变动,高效便捷,价格一般也总是符合当前的实际供求关系的。 Steam也是要收交易税的,税额是5%,所以没进行一笔交易,便相当于Steam“销毁了”了5%的Steam货币,但是货币被销毁Steam就不赚钱了吗?其实正是由于虚拟货币被销毁了,才会导致人们用更多的真实货币兑换成Steam虚拟货币余额,也就是说Steam的交易税,真的被Steam赚到了。 社区市场也为玩家交易提供了便利。而且,有了类似股市的社区市场,玩家也是可以像股市一样低买高卖来赚钱的,这和股市很类似,需要玩家审时度势,观察某个道具的产出因素的变化,判断道具未来的供求。但是最后获益的,肯定少不了社区市场的实际控制者Steam。 结论 通过以上两节的分析,我不得不佩服,Steam不仅仅是游戏销售平台,其本身就是一个所有用户参与的网络游戏,通过虚拟货币、虚拟道具和虚拟市场让用户间相互产生联系、让游戏间产生联系也让游戏和Steam平台产生联系,进而让更多的用户愿意花更多的时间、更多的金钱到这个平台中来,并且无法自拔。 参考 [1] Steam社区市场, http://steamcommunity.com/market/ [2] Steam官网, http://store.steampowered.com/ [3] 撮合交易, http://baike.baidu.com/link?url=whjmRJd1J2UkFyVlullmuSd-bM1MfxAZSMvKxcXcfprfHbP7w6k89qwWlZWXx4ajkcetefQ5d1vDkdxI5AoGHxnW1RSXGecnqZCey3a2ybmKSwRgAX0U9h9uxtamEKPp [4] 《虚拟经济学》, https://book.douban.com/subject/26418114/

首先,我认为这个问题应该从商业运营或经济学的角度来更加专业地解释,但作为一个资深的、从小就被各种电脑游戏坑钱的低端手残玩家,我还是要揭漏出steam的部分坑钱之道,以方便我们更好地被坑。非常希望各位有兴趣和相关专业的同学来和我讨论啊~ 什么是Steam 摘自百度百科: Steam平台是Valve公司聘请BitTorrent(BT下载)发明者布拉姆·科恩亲自开发设计的游戏平台。Steam平台目前是一款全球最大的综合性数字发行平台。玩家可以在该平台购买、下载、讨论、上传和分享游戏和软件。 其实可以简单理解为类似iPhone的app store的平台,只不过app store是卖手机应用的,而steam是卖电脑游戏的。但是Steam的吸钱手段真是了得,本次先谈一下我对游戏定价的一些理解~~后续还可能会介绍下Steam的社区市场、集换式卡牌、DLC/Workshop等吸钱大法。。。 游戏定价 steam作为一个游戏销售的平台,采取了和苹果app store类似的模式,从游戏商的收入直接抽成。 有意思的是,和app store一样,steam游戏商店也根据国家和地区分了很多区。同样的一款游戏,在不同的区购买价格是不同的。在 steamdb.info 这个网站可以查看当前某款游戏再各个国家的价格,我们可以找几款游戏观察一下:比如同样是CS:GO这个游戏,当前欧洲区要10.65美元,美国要10.04美元,香港区要8.5美元,而中国区只要4.7美元;再看H1Z1: Just Survive这个游戏,欧洲区同样最高11.35美元,中国区5美元,印度区最低只要4.37美元;Don’t Starve这个游戏,欧洲区最高的4.25美元和最便宜的中国区的0.88美元形成了鲜明对比。 个人认为,基于以下几点事实,这种现象就是可以理解的: 不同的地区的税收情况是不同的。 不同的地区的人们的版权意识或消费水平是不同的。 由于电脑游戏卖的是使用权或者说是拷贝,多卖出一份所带来的生产成本几乎为零。 基于第一点事实,不同的税率导致了如果steam想要在不同的地区获得相同的利润,就要在税率高的地方提高销售价格,比如在澳大利亚卖游戏就有高昂的税负,所以澳洲区的游戏价格相对较高。 基于后两点事实,既然生产的成本是一次性的,卖的是拷贝,那么最赚钱的方式一定是以人们心目中能借接收的最高价格卖出去,所以中国印度等发展中国家就得到了福利,欧洲美帝人民消费水平高也能接受的了较高定价。所以最后,没错,大家都高高兴兴的买了游戏去玩游戏了~steam钱顺利地吸走了最多的钱。 日常打折 是的,如果你曾经下载过steam,估计注册完账号刚登陆进去就会遇到一个大惊喜:你赶上了steam的打折!好巧啊~哇塞还是5折!是不是觉得捡到了大便宜,赶紧买一波吧~ 如果你多观察一段时间,你会发现,steam经常打折,打折分发行商打折、周中打折等日常打折,还有每年几次的大型优惠,比如黑色星期五、和现在进行的“夏日优惠”这种集中的坑钱活动。Steam真可谓打折不断,说到这里,你以为了解了这个事实就能控制住你伸向钱包宝的手吗?当然不是。。,动不动就来个7.5折、9折什么的,原价100多现在只要10几块,就问你到底买不买,于是你买了。 但Steam当然也不会因此赔本,还是基于上节的第3条事实分析,卖游戏拷贝和使用权是没有成本的,所以卖0.1元,Steam都是赚的。如果说上节所说的分区进行差异化定价可以让不同消费水平的地区的人民都把钱交给Steam,那么这种经常性的打折就可以把我等穷屌丝和高富帅马上用赤果果的金钱区分出来啊。。。 我们可以设想:高富帅小明看到了一款的射击游戏,一看价格才150块,想都没想就买了,毕竟买了马上就可以下载来玩;同一国度还住着穷屌丝jc,他看了同一款射击游戏,晃着存钱罐里的两个一块的钢镚,望着去年他妈给发的88块的微信红包,只能将这款他心目中的价值150块的史诗级巨作拉进心愿单。某天周三,穷屌丝jc突然发现这款游戏降价到了16块,于是,他望着剩下的35块的支付宝余额,怀揣着与高富帅小明同台竞技的梦想,爽快的买下了这款”史诗级”射击游戏。 哈哈,和上节说的类似,如果steam很少打折,把这款史诗级游戏定价为16,那么小明和jc都买了,Steam可能只赚了32元,或许小明还会不屑于玩如此廉价的游戏,Steam只赚了16元;如果一直定价为150,那么可能最后只有小明交出了150元;而在我们假设的情况中,steam赚了166。钱吸的漂亮!~ 参考 [1] http://www.pcgamer.com/the-weird-ecomomics-behind-steam-prices-around-the-world/ [2] https://steamdb.info/ [3] 《虚拟经济学》, https://book.douban.com/subject/26418114/ [4] Steam官网, http://store.steampowered.com/