上次提到了Steam通过差异化的游戏定价和频繁的打折活动,力图让最多的人以自己能接受的最高价格买走一个游戏,以此来走了最多的钱。本节我们将继续说一下集换式卡牌和社区市场这两种吸钱大法。 集换式卡牌 摘自百度百科 集换式卡牌游戏,简称CCG(Collectible card game)或TCG(Trading card game)。顾名思义,此类游戏是以收集卡牌为基础的,游戏者需要通过购买随机包装的补充包,收集卡牌,然后根据自己的策略,灵活使用不同的卡牌去构组符合规则的套牌,进行游戏。由于各人的套牌都不同,每一局抓到卡牌的次序也有不同,无穷无尽的变化由此而起。无论是准备及进行游戏的过程中,都需要玩家不断开动脑筋去思考。一般的说,这些卡牌都有一定的价值,玩家之间可以交易交换自己的卡牌。 集换式卡牌游戏线上或线下都有,不过最开始是从线下游戏发展来的,大家一定听过甚至玩过游戏王,游戏王就是典型的线下集换式卡牌游戏,在Jc小时候,游戏王可是在我们当地的小学生中风靡一时。游戏王的卡牌种类特别多,要命的是每次买卡包里面的卡都是随机的,所以要凑齐所有的卡,只能多买卡包,或者和别人换卡,厉害的卡总是很少的,而垃圾卡总是一堆堆重复,收集全很难。这也导致虽然集换式卡牌和其他卡牌游戏一样可以打牌对战,最后双方可以争个胜负,但很多人的乐趣更多在于收集卡牌。 Steam的集换式卡牌就完全抓住了部分人爱好收集卡片的心理,卡牌完全没有对战的功能,只有“集”和“换”。Steam中的卡牌是一种虚拟卡牌,也就是每张卡牌只是在你的Steam道具包中占去一个格子,产出的途径是玩游戏,任何玩家在刚买的游戏中玩几个小时就可以产出对应游戏内容的几张卡牌,同时产出的卡牌的数量和种类肯定是少于这款游戏总共可以产出的卡牌种类。于是,如果你想收集某一款游戏对应的整套卡牌,只能去Steam社区市场进行交易得到。当你收集到某一整套卡牌,就可以得到徽章、表情、背景和优惠卷等各种虚拟荣誉和优惠。 这样,我们可以分析出如下几点结论: 1. Steam集换式卡牌将实体集换式卡牌的买卡包的过程转换为花时间进行游戏,这便可以促使更多人去将时间花在Steam中,同时由于卡牌可以在社区市场中出售换“钱”,增加用户的满意度。 2. 借助Steam自带的社区市场可以进行卡牌的买卖,模拟了实体集换式卡牌的卡牌交易活动,这样,卡牌也成为下文所述的Steam社区市场的商品种类之一,Steam又可以通过社区市场的交易税,赚一上波。 3. 集齐某套卡牌后会获得各种虚拟荣誉或者优惠,为收集爱好者提供更大的收集动力。 我们可以看到,Steam集换式卡牌像是游戏外的游戏,即使你打开了Steam后没有打开任何游戏,你也可以点开Steam道具箱,来欣赏下自己所收藏的一张张可爱的、看得见摸不着的、同时却有标价的卡牌。 社区市场 Steam本身就是一个游戏交易的平台,怎么又冒出来一个社区市场,这是个什么玩意儿?其实,社区市场是供Steam用户之间交易的,玩家可以在Steam平台的游戏中获得各种游戏道具,很多道具都是支持在社区市场中进行买卖的。这个平台既为玩家之间游戏外的道具交易提供了便利和安全保证,又让Steam吸钱吸的更爽,大家都是很开心的。 虚拟商品从哪来 首先,上节所述的集换式卡牌便是虚拟商品之一,产出途径是玩家的游戏时间。 其次,各种游戏都有相应爆出可交易道具的机制。比如,CS:GO可以买钥匙开箱子,钥匙16RMB一把,开到了垃圾皮肤只能卖几毛钱,如果开到了匕首的皮肤(很稀有)就可以在社区市场卖上上千块,就问你开还是不开,如果没有开到匕首,还开不开下一个?再如,Don’t Starve Together中,玩一段时间就可能会随机送一件可交易衣服,这和卡牌类似,相当于也是用游戏时间换来的。 可以看到,类似CS:GO的抽奖机制,很多网络游戏都有,这可是利用人们侥幸心理的吸钱大法;类似Don’t Starve Together或集换式卡牌,用户越长时间在Steam进行游戏就可以吸引更多的新用户来Steam消费。 高效的交易方式 穷屌丝Jc是个穷屌,但是依旧怀揣着走上人生巅峰的梦想,于是曾拿着仅有的1000元人民币去闯大牛市,最后亏到只剩900再也不敢去赌运气了。后来Jc发现,Steam的社区市场的交易方式就和股市的交易是类似: 首先,在交易平台中,卖家和买家都可以报价的撮合式交易,这就会最终导致:卖家的最低报价应该是略低于买家的最高报价的,当某个卖家或买家报价后发生了买卖报价相等于的情况,交易便发生了,这也会导致商品价格的变动。这种交易方式买卖双方都可以了解事实供需和价格的变动,高效便捷,价格一般也总是符合当前的实际供求关系的。 Steam也是要收交易税的,税额是5%,所以没进行一笔交易,便相当于Steam“销毁了”了5%的Steam货币,但是货币被销毁Steam就不赚钱了吗?其实正是由于虚拟货币被销毁了,才会导致人们用更多的真实货币兑换成Steam虚拟货币余额,也就是说Steam的交易税,真的被Steam赚到了。 社区市场也为玩家交易提供了便利。而且,有了类似股市的社区市场,玩家也是可以像股市一样低买高卖来赚钱的,这和股市很类似,需要玩家审时度势,观察某个道具的产出因素的变化,判断道具未来的供求。但是最后获益的,肯定少不了社区市场的实际控制者Steam。 结论 通过以上两节的分析,我不得不佩服,Steam不仅仅是游戏销售平台,其本身就是一个所有用户参与的网络游戏,通过虚拟货币、虚拟道具和虚拟市场让用户间相互产生联系、让游戏间产生联系也让游戏和Steam平台产生联系,进而让更多的用户愿意花更多的时间、更多的金钱到这个平台中来,并且无法自拔。 参考 [1] Steam社区市场, http://steamcommunity.com/market/ [2] Steam官网, http://store.steampowered.com/ [3] 撮合交易, http://baike.baidu.com/link?url=whjmRJd1J2UkFyVlullmuSd-bM1MfxAZSMvKxcXcfprfHbP7w6k89qwWlZWXx4ajkcetefQ5d1vDkdxI5AoGHxnW1RSXGecnqZCey3a2ybmKSwRgAX0U9h9uxtamEKPp [4] 《虚拟经济学》, https://book.douban.com/subject/26418114/

首先,我认为这个问题应该从商业运营或经济学的角度来更加专业地解释,但作为一个资深的、从小就被各种电脑游戏坑钱的低端手残玩家,我还是要揭漏出steam的部分坑钱之道,以方便我们更好地被坑。非常希望各位有兴趣和相关专业的同学来和我讨论啊~ 什么是Steam 摘自百度百科: Steam平台是Valve公司聘请BitTorrent(BT下载)发明者布拉姆·科恩亲自开发设计的游戏平台。Steam平台目前是一款全球最大的综合性数字发行平台。玩家可以在该平台购买、下载、讨论、上传和分享游戏和软件。 其实可以简单理解为类似iPhone的app store的平台,只不过app store是卖手机应用的,而steam是卖电脑游戏的。但是Steam的吸钱手段真是了得,本次先谈一下我对游戏定价的一些理解~~后续还可能会介绍下Steam的社区市场、集换式卡牌、DLC/Workshop等吸钱大法。。。 游戏定价 steam作为一个游戏销售的平台,采取了和苹果app store类似的模式,从游戏商的收入直接抽成。 有意思的是,和app store一样,steam游戏商店也根据国家和地区分了很多区。同样的一款游戏,在不同的区购买价格是不同的。在 steamdb.info 这个网站可以查看当前某款游戏再各个国家的价格,我们可以找几款游戏观察一下:比如同样是CS:GO这个游戏,当前欧洲区要10.65美元,美国要10.04美元,香港区要8.5美元,而中国区只要4.7美元;再看H1Z1: Just Survive这个游戏,欧洲区同样最高11.35美元,中国区5美元,印度区最低只要4.37美元;Don’t Starve这个游戏,欧洲区最高的4.25美元和最便宜的中国区的0.88美元形成了鲜明对比。 个人认为,基于以下几点事实,这种现象就是可以理解的: 不同的地区的税收情况是不同的。 不同的地区的人们的版权意识或消费水平是不同的。 由于电脑游戏卖的是使用权或者说是拷贝,多卖出一份所带来的生产成本几乎为零。 基于第一点事实,不同的税率导致了如果steam想要在不同的地区获得相同的利润,就要在税率高的地方提高销售价格,比如在澳大利亚卖游戏就有高昂的税负,所以澳洲区的游戏价格相对较高。 基于后两点事实,既然生产的成本是一次性的,卖的是拷贝,那么最赚钱的方式一定是以人们心目中能借接收的最高价格卖出去,所以中国印度等发展中国家就得到了福利,欧洲美帝人民消费水平高也能接受的了较高定价。所以最后,没错,大家都高高兴兴的买了游戏去玩游戏了~steam钱顺利地吸走了最多的钱。 日常打折 是的,如果你曾经下载过steam,估计注册完账号刚登陆进去就会遇到一个大惊喜:你赶上了steam的打折!好巧啊~哇塞还是5折!是不是觉得捡到了大便宜,赶紧买一波吧~ 如果你多观察一段时间,你会发现,steam经常打折,打折分发行商打折、周中打折等日常打折,还有每年几次的大型优惠,比如黑色星期五、和现在进行的“夏日优惠”这种集中的坑钱活动。Steam真可谓打折不断,说到这里,你以为了解了这个事实就能控制住你伸向钱包宝的手吗?当然不是。。,动不动就来个7.5折、9折什么的,原价100多现在只要10几块,就问你到底买不买,于是你买了。 但Steam当然也不会因此赔本,还是基于上节的第3条事实分析,卖游戏拷贝和使用权是没有成本的,所以卖0.1元,Steam都是赚的。如果说上节所说的分区进行差异化定价可以让不同消费水平的地区的人民都把钱交给Steam,那么这种经常性的打折就可以把我等穷屌丝和高富帅马上用赤果果的金钱区分出来啊。。。 我们可以设想:高富帅小明看到了一款的射击游戏,一看价格才150块,想都没想就买了,毕竟买了马上就可以下载来玩;同一国度还住着穷屌丝jc,他看了同一款射击游戏,晃着存钱罐里的两个一块的钢镚,望着去年他妈给发的88块的微信红包,只能将这款他心目中的价值150块的史诗级巨作拉进心愿单。某天周三,穷屌丝jc突然发现这款游戏降价到了16块,于是,他望着剩下的35块的支付宝余额,怀揣着与高富帅小明同台竞技的梦想,爽快的买下了这款”史诗级”射击游戏。 哈哈,和上节说的类似,如果steam很少打折,把这款史诗级游戏定价为16,那么小明和jc都买了,Steam可能只赚了32元,或许小明还会不屑于玩如此廉价的游戏,Steam只赚了16元;如果一直定价为150,那么可能最后只有小明交出了150元;而在我们假设的情况中,steam赚了166。钱吸的漂亮!~ 参考 [1] http://www.pcgamer.com/the-weird-ecomomics-behind-steam-prices-around-the-world/ [2] https://steamdb.info/ [3] 《虚拟经济学》, https://book.douban.com/subject/26418114/ [4] Steam官网, http://store.steampowered.com/